※ 본 기획기사는 게임이라는 취미를 가지고 있는 상대적 소수 계층에 대한 올바른 이해와 과연 게임 그 자체가 폭력, 살인 등 각종 강력사건에 결정적 영향을 주는 것인지에 대해 알아보기 위해 게임의 기원, 역사 및 발전 과정 등을 살펴보는 내용을 담고 있습니다.

 

출처 : 이미지투데이 (비디오게임 관련 이미지)
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지난 시간까지 게임의 역사, 발전과정을 간략하게 살펴보는 시간을 가졌다. 2000년 이후의 게임 산업은 초기의 그것과는 매우 다른 양상을 보이고 있으며 그 이유 중 가장 대표적인 것을 꼽아보라고 한다면 ‘인터넷의 등장’이라고 말할 수 있겠다. 90년대 후반부터 2000년 초기까지는 인터넷을 이용한 PC 온라인게임이 비디오게임의 적대관계라고 부를 수도 있겠으나 점차 라이벌과 같은 성향을 가지면서 상호 보완의 효과를 보이며 더욱 큰 시너지효과를 내고 있는 것이 현실의 게임계이다.

 

비디오게임과 인터넷의 결합 = 시너지효과
상업적 목적에만 매달린다면?

 

현재의 게임계는 PC와 함께 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원 엑스(이하 플스4, 스위치, 엑박) 등의 콘솔 구도로 자리매김 되고 있다. 시간이 지나면서 기술이 발전함에 따라 콘솔 및 PC에서 차세대 기기 계발과 업그레이드가 이루어지고 있지만 아직까지는 이러한 구도가 지속적으로 유지될 가능성이 높으며 바뀌어 봤자 각 콘솔, PC간의 시장 점유율 정도가 될 것이다. 

우리가 눈 여겨 봐야 할 점은 게임 제작사에서 게임을 하나의 상업성을 가진 사업물로 인식을 하고 이를 이용하여 돈을 벌고자 하는 목적이 강해지고 있다는 것이다. DLC(DownLordable Contents)의 운영만을 놓고 보더라도 이를 확인할 수 있다. 사실 DLC라는 것은 순수한 의미에서 온라인상에서 내려 받아서 사용하는 프로그램 전부를 지칭할 수 있지만 비디오게임에서의 DLC라는 것은 <추가 컨텐츠, 보다 많은 즐길거리> 라는 의미 정도로 해석될 수 있다. 2000년 중반을 넘어 현재까지 적지 않은 게임회사에서 이러한 DLC를 유료로 공급하고 있는데, 납득할 만한 새로운 추가 컨텐츠, 캐릭터의 의상, 새로운 모드 및 시나리오 등이라면 인정할 수도 있겠지만 게임의 엔딩을 DLC로 유료로 공급한다면 어떤 게이머가 이를 용납할까. (실제로 이런 사례가 있었다.) DLC는 게임이 발전하는데 혁신적인 역할을 하는 것이 분명하다. 과거에는 한번 발매하면 그걸로 게임의 수명이 끝났다고 볼 수 있지만 현재의 게임은 DLC를 통해서 수명이 연장되고 게이머들도 보다 다양한 내용을 즐길 수 있기 때문이다. 하지만 돈만을 추구하는 DLC 운영은 게임을 인질로 게이머에게 당당하게 돈을 요구하는 인질범과 같은 행위라고 할 수 있다.

 

출처 : 이미지투데이 (영화관련 이미지)
출처 : 이미지투데이 (영화 관련 이미지)

 

 

게임이 나아가야 할 방향
인식의 개선 및 과도기에 대한 올바른 대처


게임이 나아가야 할 방향은 게임을 즐기는 유저, 게이머, 제작자들의 관점에서 보는 것도 맞지만 그 외적인 기성세대, 게임을 취미로 즐기지 않는 사람들의 관점에서도 살펴볼 필요가 있다. 분명한 것은 공통적으로 인식의 개선이 필요하다는 점이다. 일례로 우리나라에서는 총기사건, 테러사건이 발생한 경우 많은 뉴스와 매체에서 게임과 관련된 폭력성, 사회 부적응성 등을 심각하게 다루고 있다. 물론 범죄자들 중에서 게임에 중독되어 죄를 지은 사람도 있겠지만 그들 일부만을 놓고 게임을 즐기는 유저들과 제작자, 나아가 게임업계 전반을 사회의 적으로 매도할 필요는 없다. 살인자의 대부분이 물을 마셨다고 해서 물을 마신 사람 모두가 살인자는 아니다. 게이머나 유저, 제작자들 역시 자신들의 세계에만 갇혀 게임에만 몰입하기 보다는 많은 사람들과 소통하며 위와 같은 사례가 발생했을 경우 너무 극단적으로 대처하지 않는 자세와 인식이 필요하다. 

영화가 처음 발명되고 사람들에게 시연되었을 때, 대부분의 사람들이 영화를 무시하고 단순한 놀이에 지나지 않다고 생각했다. 하지만 지금은 일상과 밀접한 관계를 맺고 있는 대중문화의 하나로 자리잡았고 매년 다양한 영화제 등을 통해서 사람들의 이목을 집중 받고 있다. 영화와 게임은 상당히 유사한 길을 걸어오고 있다. 과거 폭력적인 영화로 인해서 아이들, 청소년들이 따라할 수 있다는 이유로 특정 장르의 영화가 배척당하거나 영화 자체를 ‘악’이라고 부르는 사람들도 있었다. 하지만 지금은 어떤가.

게임업계는 영화가 걸어왔던 이러한 과도기적 길에서 모든 사람들에게 문화로 자리잡을 수 있도록 올바른 대처를 해야만 한다. 보다 많은 사람들을 위한 게임의 개발을 필두로 게임을 즐기지 않는 사람들과의 소통을 위한 장을 마련해야 한다. 게임과 미술, 음악, 영화 등의 콜라보레이션이 활발하게 이루어지는 것 역시 이러한 과도기의 올바른 대처라고 볼 수 있다. 게임은 언젠가 지금의 영화처럼 문화로 자리 잡는다는 것은 시간 문제이다. 다만 그 때에 우리가 게임을 바라보는 모습, 인식이 어떨지를 잘 생각해봐야 하겠다.
 

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